『スプラトゥーン』ガチマッチで勝てない人へ(続)。「一か所にとどまるな!ばれたら身を隠して動き回れ!不意を突いて先手を取れ!」

※研究が進んでいない当時の記事ですので参考程度に。

『スプラトゥーン』ガチマッチで勝てない人へ。「ガチマッチで勝つには”数の有利”をきかせろ!」

こちらの記事が予想外にも、結構ソーシャルで拡散されました。はてブ数なんか、記事書いている現在では80もブックマークされてます。皆さんに読んでもらえて嬉しい限りです。(6/25 追記:新ブログへの移転したとき、はてブ数リセットされちゃいました。移転時は103のはてブでした。皆さんありがとうございます。)

上の記事では、自分なりに「どうすれば数の有利を働かせられるか」「どうすれば死ななくて済むのか」を書いたつもりですが、少しわかりにくかったようです。

ですので、続編ということで、ちょ~っとだけ細かく書いていこうかな、なんて思ってます。んで、具体的にどういう理由で死にやすいのか、どこに意識を向ければ死ににくいのかについてさらに詳しく考察していきたいと思います。

ただ、この記事を書いている本人もウデマエA+とAを行ったり来たりしているそこら辺のチャージャー使いなので、それを踏まえて記事を見てくださいね。

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デス数が多い人の特徴

まずは、どういった理由で死にやすいのか、どうしてデス数がかさんでしまうのかについて考察していきます。

マップで状況確認をしない

モズク農園のマップ

最低限、リスポーンされるときくらいはマップをガン見しましょう。倒されてリスポーンされるまで結構時間ありますからね。慣れないうちはかなり難しいですが、できる限り隙を見てちらちら見るようにしてください。かなり相手の動きが把握できるようになってきます。

マップの状況を確認した時にどこを見ればいいのかというと、「どこに味方のインクが塗られていて、どこに敵インクが塗られているのか」というところです。

「自インクが敵インクによって上塗りされている場所」を見つけられれば、そこに敵がいるということがわかります。敵の居場所が分かることによって、その後ろを追う形で敵の裏や横を取ることができますし、味方との連携も取りやすくなります。

こまめにマップを見るのは難しいですが、最近私も慣れてきたようで、安全が確認できたときに一瞬ちらっと見て、その残像を頭の中で処理する練習してます(笑)

周囲の状況、味方やの位置を把握できていない

スプラトゥーン画像

味方のことなんか信用せずに、自分が自分がと思うプレイヤーに多い特徴の一つに「周囲の状況、味方や敵の位置を把握できていない」というのが挙げられます。

先述したマップ確認も重要ですが、戦闘中の周囲の状況確認はもっと重要です。最低限、自分が居る周辺の味方と敵のおおまかな位置やその数を把握しておきましょう。

把握しておくと何がいいのかというと、引くタイミングや攻め込むタイミングが分かるようになってきます。

周囲の状況確認を怠ってしまうと、周囲の味方がやられていることに気が付かず、いつのまにか袋のネズミ状態になってやられてしまった、なんてことはよくある話です。

周囲の状況を確認する方法は、やはりインクを見ることです。
「ついさっきまでここは自インクだったのに敵のインクになっているぞ?!敵が近いな」とか、
「一瞬敵のインクが飛んできたから、その物陰に敵がいるかも。」とか、注意深くインクを見てるとものすごくたくさんの情報を得られます。

孤独死しないためにも周囲の状況を把握して引くタイミングを覚えましょう。

前線の味方のところへスーパージャンプする

WiiU_screenshot_TV_063

これは前の記事でも書きましたが、敵と戦闘している最中に自分のところに飛んでこられるとものすごく焦ります。

ただでさえ目の前の敵の対応に追われているのに、飛んでくる味方が着地狩りされないように守らなくてはいけないんですから。これってかなり負担です。片足をけがしながら戦うようなものです。

「俺はステルスつけてるから平気」とか思っていたら痛い目見ますよ。

なんでかというと、実際のところステルスジャンプ付けていても結構着地狩りされたりするんです。というのも、飛んでいる最中に味方がやられて着地地点が敵インクまみれという状況が生まれやすいからなんですね。

せめて飛ぶなら、前線より手前にいる味方やジャンプビーコンのところにしましょう。

スーパージャンプはすぐに前線に復帰できるというメリットがありますが、かなりリスクは高めです。倒された時こそ冷静に、着々と前線を押し上げる必要があるのです。

相手を倒すこと、遅れを取り返すことに必死になりすぎて突っ込み死する

WiiU_Splatoon_13

これも前の記事に書きましたが、ウデマエA-あたりでも突っ込んでは死に、突っ込んでは死にを繰り返す人が後を断ちません。

そういう人を見ると「ああ、私というチャージャーがいるのに、信頼して一緒に攻め込んでくれないんだな」って思えて、なんだか悲しくなるんですよ。

ときどき私も助けに行こうとして一緒になって死ぬこともありますが(笑)、とにかく周りとの連携を取ること、それから身を隠すことが重要です。

味方との連携は、もう数をこなして慣れていくしか方法はありません。味方も毎回違うので複雑な連携はなかなか取れないんですよ。意思疎通する方法がナイスとカモンしかありませんからね。

でも、意外とナイスだけでもけっこう意思疎通が図れるんですよ。詳しくは後述します。

基本的な立ち回りが身についていない

WiiU_screenshot_TV_059_画像編集

多くの人は、「撃ち合いの勝敗を決めるのはaim力と反射神経」だと思っています。これがそうじゃないんですよね。

もっと大きな決定要因は「立ち回り」そのものなんですよ。まあ、最低限のaim力は必要ですけれど。(チャージャーは問答無用にaim力を求められますが、立ち回りを身につけるとかなり当てやすくなります。)

なんでかっていうと、aim力と反射神経が勝敗を分けるときの状況って、自分と相手とのブキの相性もありますが、基本的には「自分と相手が同時にお互いの存在に気づいたときだけ」なんですもん。

立ち回りで先手を突くことができれば、はっきり言って最低限のaim力があれば十分なんです。どんなにaimがうまくても、横や裏をとられてしまった分の時間はaim力や反応スピードで補えるもんじゃありませんからね。

だからこそ、相手の裏や横を取れるような立ち回りがめちゃくちゃ重要なんです。

基本的な立ち回りが身につけられていない人は、ブキの性能に頼らない基本的な立ち回りを身につけるためにも「わかばシューター」をじゃんじゃん使いましょう。
『スプラトゥーン』武器徹底攻略・考察「わかばシューター編」:立ち回りの基本を身につけたければわかばシューターを使え!

こちらの記事に書いてある通りに使いこなせば案外強い武器ですから。安定して普段よりもデス数を減らすことができ、キル数を増やすことができれば、基本的な立ち回りを身につけたといってもいいでしょう。

死なないために心がけたい行動

先ほどまでは、デス数が多い人の特徴を書きました。
これらを押さえるだけでも結構デス数を抑えてキル数を増やすことはできますが、どうすればさらにデス数を減らせるのかも考察していきましょう。

一か所にとどまらない。居場所がばれたらすぐに移動する

ローラー走る

基本的には居場所がばれたらイカセンプクして少し移動するのが基本です。
まあ、前線で撃ち合う役割の人も必要ですが、全員が全員そうしていると、結局のところaim力の差や間合い取りのうまさだけで勝敗がついてしまいます。

自分のプレイに自信があって、かなりの確率で撃ち勝てるのであればいいのですが、私を含めそうじゃない人は多いはず。

なら、イカにして横や裏を取るかという話になってくるわけです。相手の裏を取るのも重要ですが、相手に裏を取らせないのも同じくらい重要です。

そこで重要になってくるのが、イカセンプクによるこまめな移動です。
敵の注目をある程度集めてしまったと感じたら、一度センプクして移動して相手の注意を自分からそらしてしまいましょう。そして、相手がほかの味方を探し始めたり、塗りに移行し始めたところのスキを突く、なんてこともできます。

それから、撃ち合っている最中でもイカセンプクで左右に動きながら撃ったりして、相手に的を絞らせないという使い方もできます。

これらのテクニックは、シューターやブラスターを使っている人は当然使いこなさないといけませんが、案外チャージャーもこのテクニックが重要になってきます。

チャージャーはついaimに集中してしまって動くことがおろそかになるので、相当意識しないと居場所がバレバレですぐに裏を取られてしまいます。なにより、チャージャーは居場所がばれると当てづらい。

皆さん分かっているとは思うんですが、結構多いんですよ。一か所にとどまって撃ち続けている人。はっきりいって、「私を倒してください」と言っているようなものです。特に、チャージャーは射線ですぐに場所が分かってしまいますからね。

塗り続けなければいけない状況というのは実際のところ存在しますが、それでも少し塗ったらイカセンプクして移動して違う場所から塗ったりするだけだいぶん違います。

一か所にとどまってしまうと、結構カモられるのでとにかく移動です。「居場所が分かっている」という状況と、「居るのは分かっているけど、どこにいるのかは分からない」という状況では大きく異なってきます。

高台を確保できたとしても、基本的には「撃ったら走る」!これ、基本中の基本です。

先手を取られたらひとまず引く

WiiU_Splatoon_42

先ほど、基本的な立ち回りのところでも述べましたが、先手を取られてしまったら生半可なaim力や反応スピードでは、先手を取られた分を補うことはできません。

ウデマエが上がらない人に特徴的なのは、ここで焦ってしまってバカ正直に撃ち合ってしまうことです。私もそのうちの一人でした。

ですが、引くことを覚えてからはかなり勝率が安定したんですよね。その分、キル数は稼げなくなりましたが、デス数がかなり減ったんですよ。もちろん、焦って撃ち合ってしまった時の勝率は散々です。

確かに、引いてしまうとガチエリアを確保されてしまう可能性が高くなりますが、「倒されてしまってガチエリアを確保される」のと、「ガチエリアは確保されたけど、すぐにもういちど攻め込める」のとでは大違いです。

「引かずに撃ち合ってキル取ればいいじゃん!」
と思うかもしれませんが、正面から撃ち合って勝てる確率は、そうでないものよりも確実に劣ります。つまりはハイリスクなんですよ。

それに、今までそうやってプレイしてきたから負けを重ねてウデマエが上がらずにいるのではないでしょうか。わたしも「引かずに撃ち合ってキルを取る」のと「倒されないことを目的として一旦引く」という選択肢どちらが正しいのかははっきりしませんがこれだけは言えます。

「死なずに引くことを覚えてからは、ウデマエが一気にA+まで上昇した」ということです。

とにかく、横や裏から攻められて先手を取られたらいったん引くのはかなり重要です。それから体勢を立て直してからもう一度攻めこばいいんです。自分が倒されると、敵はここぞとばかりにぐいぐい攻め込んできますからね。

うまく潜伏して相手の裏をかく

イカセンプクできていないイカセンプク

正直言って、死なずに行動していれば相手がムキになってくるおかげか、結構な頻度で隙だらけの敵に遭遇します。

おそらく、皆さんも経験したことがあるのではないでしょうか。もちろん「倒される隙だらけの方」を、ですけどね。でも、なかなか攻め込めなくてムキになってしまった瞬間、あなたは撃ち抜かれる側に回ってしまうんですよ。

ですが、そういうときこそ早く前線を押し上げたい気持ちをグッとこらえて、居場所を知られないように「イカセンプク」で身を隠す。カンタンなようでこれほど難しいことはありません。

だからこそ、マップで状況確認をすることによって敵の位置を確認し、うまく立ち回る必要があるのです。

「ナイス」ボタンは案外重要

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皆さん「ナイス」ボタン使ってますか?
これ、案外重要なんですよ。一瞬操作できない時間が生まれてしまいますが、そのデメリットよりも、試合全体を通して、それを超えるだけのメリットがあると思うんです。

どんなメリットがあるかというと、ナイスボタン一つ使うだけで味方との連携がはかりやすくなります。

とはいっても、これだけだとどういう事なのか分かりませんよね。具体例を二つほどあげてみます。

たとえば、前線の敵に間違ってスーパージャンプしてしまったとき、着地狩りされないように守ってくれていたのなら積極的に「ナイス」を使っていきましょう。

このナイスによって、味方はこう思うはずです。
「ああ、前線にスーパージャンプしたらダメだ、ということくらいは理解しているんだな」と。

他にも、自分がボムラッシュで敵陣に攻め込むときに、味方も一緒に攻め込んできてくれたら「ナイス」を押してあげる。

すると、一緒に攻め込んだ味方はこう思うはずです。
「ちゃんと自分がいることを確認してからボムラッシュしたんだな。」
まだ慣れてない人だとこう思うかもしれません。
「ボムラッシュするときは一緒に攻め込めばいいのか!」

つまり、何が言いたいのかというと、ナイスボタンひとつで意思疎通をはかり、味方同士の力量を知ることができるんです。

味方の力量を推し量れることによるメリットは絶大です。
なんでかっていうと、「味方がうまい」ということが分かっていれば、うまく立ち回ってくれることも簡単に想像できるからです。
「味方が一方から攻めこんでいれば、こちらは他方から攻めて連携を図る」
「味方が向こうの通路を見てるから、自分はこっちの通路を守ればいい」 という選択肢を安心して選ぶことができるわけです。

逆に味方が下手だと、味方が死なないように自分がフォローしてあげることを意識した立ち回りをすればいいわけです。自分の成績は悪くなるかもしれませんが、そうすることで数の有利を保ち易くなります。

ナイスボタンでより戦略的に攻め込めむことができるんですね。なにより、横を取られていた味方を助けたときなんかに、ナイスが飛んできたら単純にうれしいですよね。

助けてもらったときなんかは、どんどんナイスを使っていくといいですよ。味方チームの士気がブイブイ上昇していきます。それに、ナイスが飛び交うとプレイしていて楽しいですし。なんていうか、一体感?的なものを感じるんですよね。

いろいろ書いたけど結局はゲームを楽しめればそれで良し!

わたしは、どんどん考察したり攻略したりしてゲームそのものを楽しんでいくタイプの人間ですが、「インク巻き散らかして、塗り塗りぬりぬりヌリヌリヌリヌリするだけでも十分楽しい!」っていう人もかなりの数いるはずです。

わたしも最初はただインク塗ってるだけでもめちゃくちゃ楽しかったですもん。ゲームの楽しみ方は人それぞれ。ゲームは楽しんでするものなので、とにかく楽しんだもの勝ちです。

それでは今日も楽しいスプラトゥーン日和を!

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コメント

  1. 匿名 より:

    この記事呼んで雑魚い味方3人分カバーが身につくってことでOKですか?いい感じに攻めてるのに味方が上がってこないエリア守れない。守ってるのに味方が上がらない。この記事を読めばこのクソみてぇな状況も回避できるってことでいいんですよね?もしそーならはっきりいってS+に上がれなくて悩む人いないのでは?

  2. 匿名 より:

    当然のことしか言ってないやん
    それで一人前のイカの働きができたとして、味方がなってなかったらどうすんの?
    前の記事で味方のせいにするのは自分が弱いからって言ってたけど
    自分が4人分の立ち回りできるようにすればいいのかな?w
    でもこの陳腐な記事の内容通りにしても一人前の動きしかできないんだけど?ww

  3. イカ竹 より:

    ためになります!最近、竹の練習をしているのですが、立ち回りが難しくて。だけど確かに立ち回りが良かった時にはガチで勝てます。A-からB+に落ちましたが気をとりなおして頑張りたいと思います。

  4. 匿名 より より:

    これのおかげでAまであがることができました。

  5. 匿名 より:

    Aに言われても・・・

  6. 匿名 より:

    3人全滅しても自分がビーコン代わりになれるからやっぱり危険と思えばすぐ逃げた方がいいですね

  7. 匿名 より:

    >皆さんも経験したことがあるのではないでしょうか。もちろん「倒される隙だらけの方」を、ですけどね。

    この表現は煽ってるようにしか見えないので、変えた方が良いのではないかと…。

  8. 匿名 より:

    それができないから負けるのもわかってくださいよ…

  9. 匿名 より:

    これは多分、全ての武器に通ずる理論ですね!

  10. 匿名 より:

    参考になりました!やはり前線でこそ冷静にならなければいけませんね。相手の隙をついて倒し有利な状況をつくることが非常に大事だとわかりました。まだA-なので頑張っていきたいです。

  11. あお より:

    0K10DするようなC-*3人と組まされてる場合どうあがいても勝ち目はないと思う。運

  12. 匿名 より:

    アドバイスありがとうございます!
    全くおっしゃる通りで、
    攻守の切り替え判断はBの人間ほとんどが苦慮してるポイントだと思います。
    自分もイマイチタイミングを測りそこねることが多いので、また上手い方の書き込みや動画で研究したいと思います。

  13. 匿名 より:

    はじめまして。いつも参考にさせてもらってます。
    自分はB+あたりでずっとくすぶっているのですが、数の有利の活かし方についてどうしても分からない点があるので質問させて下さい。
    味方が堅実に(死なないように)立ちまわってくれている時はほぼ安定して勝てるのですが、
    開幕で危険地帯に突っ込んで死ぬ味方が二人以上いると高確率で負けてしまいます。
    なんとか立て直そうと味方の頭数が揃うのを待つのですが、
    復活した味方がわんこそばのように敵陣に突撃して、数の有利を全く利かせることが出来ない(方法が思いつかない)場面が頻繁に起こります。
    このような場合はどのように対処されていますか?
    気が向いた時にでも、お返事をいただければ嬉しいです。

    • よわはだ よわはだ より:

      確かに、ウデマエA-くらいまでは突っ込み死する人が後を絶ちません。
      ずっと突っ込み死する人を私は基本的に助けませんね。助けようとしたところでどうせすぐに突っ込み死するわけですし。
      ただ、突っ込み死する人がいるからと言って数の有利を利かせられないわけではありません。

      私の場合、そのような人がいる時なんかはその人自身を囮として活用しています。どういう事かというと、ガンガン敵陣に突っ込んでいくので自然と敵の注目はその人に集まります。その隙を見計らって敵を倒すわけですね。
      そうすると、突っ込み死した人が死んだとしても、こちらも一人くらいは敵を倒せるので数の有利はある程度保たれるはずです。
      基本的に、突っ込み死する人を盾役として使うのがいいんじゃないかと思います。助けたとしてもそのあとの動きに期待できませんので(笑)

      率直に申し上げると、B+帯でくすぶっているということは、おそらくあなた自身も突っ込み死する人と同様にどこか立ち回りに難点があるのかもしれません。その人と同じウデマエということは、結論的にそうなってしまいます。
      もしかすると、「突っ込み死する人」として映っているかもしれませんが、あなた自身が攻め込むべき時に攻め込んでいないだけなのかもしれません。
      画面上のイカランプなどに気を配って、攻め込むべきときにちゃんと攻め込む、足場を固めるべきときにちゃんと足場を固めるなどメリハリの効いた立ち回りを心がけるといいと思いますよ。

  14. ぽい より:

    恐ろしくためになりました…
    アロワナの中央で、自分が防衛するといつも殺されて特攻するといつも迎撃されて…を繰り返していて、
    自分のエイム力が足りないせいだとばかり思っていたのですが、
    防衛する時に常に移動しながら山の向こうに撃っていたところ、相手がこちらの位置を把握してない状況が
    時々起こるようになって、迎撃できる時もあるようになりました。
    有用な情報をありがとうございます!

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